今年頁游用戶環(huán)比增長36.4%將達7500萬人
2012年04月11日 15:15
我國網游的發(fā)展可謂一半海水一半火焰。在客戶端網游市場低迷的同時,網頁游戲市場在2011年的表現(xiàn)奪人眼球。易觀智庫發(fā)布的《2011年第4季度中國網頁游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,2011年第4季度中國網頁游戲市場規(guī)模為19.12億元。2012年我國網頁游戲市場用戶規(guī)模將達7500萬人,環(huán)比增長36.4%;預計未來幾年仍將保持增長態(tài)勢。
移動互聯(lián)網時代,網頁游戲因能夠填補人們的碎片化時間而受歡迎,未來的發(fā)展將保持良好態(tài)勢,并將呈現(xiàn)出鮮明的特點。在2012這一年,除了騰訊、心動游戲、菲音、昆侖等廠商大展拳腳,百度、網易、新浪等公司以不同的方式發(fā)力網頁游戲外,巨人這類傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)也加入進來。但目前游戲產品內容同質化嚴重仍是制約其發(fā)展的一大瓶頸。在未來發(fā)展過程中,企業(yè)只有在內容上進行全面創(chuàng)新,打造出精細化游戲產品,才能提升用戶的粘性和產品認可度,制勝市場。
網絡游戲細分市場迅速發(fā)展
據(jù)文化部的數(shù)據(jù),中國網游市場規(guī)模在2010年為326億元,2011年為428.5億元,市場規(guī)模增長量為102.5億元,增幅超三成。易觀智庫發(fā)布的《2011年第4季度中國網頁游戲市場季度監(jiān)測》數(shù)據(jù)顯示,2011年第4季度中國網頁游戲市場規(guī)模為19.12億元。
易觀方面預計,2012年網頁游戲市場規(guī)模將進一步擴大,增速也將加快。根據(jù)易觀智庫數(shù)據(jù)顯示,截至2011年4季度,網頁游戲市場運營游戲數(shù)量達240余款。其中角色扮演類占64%,戰(zhàn)爭策略類只占26%,隨著網頁游戲品質和內容的豐富,而塔防、養(yǎng)成、休閑競技類新型游戲也在不斷涌現(xiàn),獲得了玩家和市場的認可。
相對整個網絡游戲市場而言,網頁游戲仍保持著不錯的增長率。業(yè)內人士認為,其增長的主要原因有兩個,首先,客戶端游戲用戶處于飽和狀態(tài),以70后和80后為代表的中堅用戶群體正在逐漸減少自己的游戲精力,部分用戶從客戶端游戲轉向網頁游戲維持自己的游戲娛樂;其次,大批互聯(lián)網企業(yè)都相繼進入網頁游戲行業(yè),其中以在線視頻、社交網絡、論壇社區(qū)等行業(yè)為主,他們利用網頁游戲不斷挖掘平臺用戶的消費能力,從而帶動的網頁游戲市場規(guī)模的進一步增長。
網頁游戲填充用戶碎片化時間
生活節(jié)奏在加快,用戶群體的需求習慣在變,他們崇尚快速、輕便,交互性的觀點與我們日益快節(jié)奏的生活不謀而合。對于網游用戶來說,網頁游戲由于其自身存在的無需加載就可以玩的優(yōu)勢,成為了人們填充碎片化時間的最好方式。另外,移動終端的快速普及也使得用戶可以隨時隨地玩網頁游戲,在電梯里、等車的時候、上下班路上、會議間隙等空暇中,網頁游戲成了人們打發(fā)時間的不錯選擇。不難預見,在未來幾年中,因其便捷性,網頁游戲市場規(guī)模仍有進一步增長的空間。
據(jù)相關調查研究分析,預計在今年中國游戲市場整體將達到557億元,同比增長將達20.7%,游戲種類逐漸豐富多元,其中,客戶端游戲發(fā)展減緩,網頁游戲以及手機游戲將成為2012年的重點。在2012年,除了百度、騰訊、網易、新浪等公司以不同的方式發(fā)力網頁游戲外,巨人這類傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)也加入進來了。2012年盛大、暢游等巨頭廠商也均加速對網頁游戲市場的開發(fā),行業(yè)卡位戰(zhàn)必將進入白熱化,“2012年是網頁游戲競爭最激烈的一年,而且是規(guī)?;母偁帲Y金、戰(zhàn)略和產品的綜合競爭。廠商不進則退?!本W頁游戲公司51wan創(chuàng)始人兼總裁劉陽稱。
在國內網游市場發(fā)展中,網頁游戲的現(xiàn)狀,以及未來發(fā)展趨勢已逐漸放在交互界面的互通、游戲內容的融合上,尤其是一些開放平臺的應用,已成為網頁游戲在未來發(fā)展中一個重要橋梁。中國頁游市場發(fā)展可以說已經逐步多元化、合作化、正規(guī)化。并且,這種合作提供的各種傳播、以及相應技術支持,讓頁游產品不斷向更高品質發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,在今年的網頁游戲市場中,有不下數(shù)百款的頁游玩家量都趕超客戶端游戲玩家,成為今年媒體、商家、玩家都一致關注的焦點。值得一提的是,近兩年游戲女玩家在頁游以及社區(qū)游戲上的不斷增多,讓頁游市場開始的擴張之路。而次關注趨勢的出現(xiàn),無疑為頁游的發(fā)展、復興、以及壯大提供了最為核心的力量。
網頁游戲內容精細化需加強
從目前的現(xiàn)狀來看,今年的頁游市場必然會迎來一場集體井噴的局面,其中3D網頁游戲勢必將成為最終爭搶的主戰(zhàn)場。網頁游戲另一個發(fā)展趨勢是攻占移動市場,占領手機和平板等移動終端陣地,但是,在迅猛發(fā)展的同時,國內網頁游戲市場還有不少問題亟待解決。
首先,網頁游戲并沒有解決在客戶端游戲時期就存在的內容創(chuàng)新問題,游戲產品同質化現(xiàn)象嚴重。國家新聞出版總署副署長孫壽山就曾指出,目前我國相當數(shù)量的游戲作品存在創(chuàng)新不足、題材雷同、手法單一,以及直接抄襲等現(xiàn)象。由此可見,網頁游戲想要在競爭的紅海中有所發(fā)展,解決同質化問題、進行內容創(chuàng)新是關鍵。前網科技龔曉明表示,內容創(chuàng)新是時下網頁游戲必須解決的問題,它已經成為制約網頁游戲發(fā)展的短板。
其次,作為一個始終以內容吸引用戶的行業(yè),游戲產品的質量是一個永恒的話題,目前網頁游戲難以提供質量上乘的精細化游戲產品,還需要在內容進行優(yōu)化和細節(jié)上的調整。
目前中國網頁游戲市場上有近千款的網頁游戲,但極少有公司可以提供質量上乘的精細化游戲產品。IT知名評論人張書樂表示,2012年網頁游戲亟需擺脫制作水平粗糙、畫面大同小異、玩法單一的模式。未來,企業(yè)只有從題材和內容上進行全面創(chuàng)新,進行優(yōu)化和細節(jié)調整,精耕細作,才有可能提升用戶的粘性和產品認可度,從而贏得市場。
再次,網頁游戲的推廣、運營成本不斷提高,有些企業(yè)為了達到游戲數(shù)量暴增的目的,不惜使出各種惡俗、低級的推廣營銷手段,影響了網頁游戲市場的健康運作。這也是網頁游戲未來發(fā)展中必須重視的問題。
(編輯:Jesse)